Gaming mar­ke­ting ma przed sobą potężne wyzwa­nie – nie­zwy­kle świa­do­mych i wyma­ga­ją­cych odbior­ców komu­ni­katu. W tym arty­kule spró­bu­jemy omó­wić naj­więk­sze szanse dla kam­pa­nii mar­ke­tingowych w sze­roko rozu­mia­nym świe­cie gier kom­pu­te­ro­wych.

W poprzed­nim tek­ście poświę­co­nym histo­rii in-game mar­ke­tingu rynek gier nazwa­li­śmy „ogrom­nym labo­ra­to­rium”, pozwa­la­ją­cym na testo­wa­nie stra­te­gii mar­ke­tingowych. Jest to wielka zaleta gier kom­pu­te­ro­wych, ale jed­no­cze­śnie – wada, powo­du­jąca, że dys­po­nu­jący wiel­kimi budże­tami mar­ke­te­rzy nie­chęt­nie w nie inwe­stują. Jak pisze Ale­xan­der Lee w Digi­day, wynika to z faktu, że w sfe­rze gamingu nie ma ustan­da­ry­zo­wa­nych stra­te­gii pro­mo­wa­nia marek. Konieczne jest wybie­ra­nie spo­śród wielu moż­li­wo­ści: reklamy osa­dzo­nej w grach, part­ner­stwa z influ­en­ce­rami lub orga­ni­za­cjami e-spor­to­wymi, pro­mo­cja na Twit­chu i YouTube czy two­rze­nie kana­łów marki na Discor­dzie. Poni­żej spró­bu­jemy odpo­wie­dzieć na pyta­nie, na co zwró­cić uwagę, by to „ogromne labo­ra­to­rium” uczy­nić bar­dziej przy­ja­znym i zro­zu­mia­łym.

Zaan­ga­żo­wa­nych w gry przy­bywa

Pau­lina Zawi­ślak i Mike Swe­eney pod­su­mo­wują bada­nia i pro­gnozy roz­woju rynku gier dla Cle­ar­code. W 2020 r. glo­balny rynek gier był wart 197 mld USD, w 2023 roku – już ok. 217 mld USD, a w 2025 prze­wi­duje się 286,8 mld USD. Ozna­cza to wzrost o 53% w ciągu pię­ciu lat. Rośnie także liczba gra­czy, któ­rych jest obec­nie ponad 3 miliardy. Za tak duże wzro­sty odpo­wie­dzialna jest po czę­ści pan­de­mia koro­na­wi­rusa, wydaje się jed­nak, że ta ten­den­cja nie zosta­nie odwró­cona.

Respon­denci szes­na­stej edy­cji badań Delo­itte, doty­czą­cych tren­dów w mediach cyfro­wych, wska­zali na dużą popu­lar­ność gier kom­pu­te­ro­wych jako formy spę­dza­nia czasu: Sta­nach Zjed­no­czo­nych gra 80% bada­nych, w Wiel­kiej Bry­ta­nii – 75%, w Niem­czech – 78%, w Bra­zy­lii – 89%, a w Japo­nii – 63%. We wszyst­kich tych kra­jach młod­sze poko­le­nia są bar­dziej skłonne do gra­nia: w poko­le­niu Z gra ponad 95% bada­nych, a wśród mile­nial­sów – ok. 90%. Nie­wiele ustę­puje im jed­nak poko­le­nie X – wśród przed­sta­wi­cieli tej grupy wie­ko­wej gra­czami jest ok. 80%. Każda z tych grup spę­dza śred­nio ponad 10 godzin tygo­dniowo na gra­niu.

Zaan­ga­żo­wa­nie w gry nie koń­czy się na samej aktyw­nej roz­grywce. Bada­nie Glo­bal Gamers Study wyka­zało, że 54% bada­nych ogląda tre­ści zwią­zane z grami. Jedna trze­cia anga­żuje się dodat­kowo w kon­takty towa­rzy­skie za pośred­nic­twem spo­łecz­no­ści gra­czy online, roz­mowy o grach wideo w real­nym świe­cie, uczest­nic­two w kon­wen­cjach i słu­cha­nie pod­ca­stów o grach. Według por­talu Sta­ti­sta coraz więk­sze rze­sze widzów będzie przy­cią­gał e-sport.

Gaming marketing
źródło: shutterstock.com

Zróż­ni­co­wane tech­no­lo­gie wyświe­tla­nia reklam

We wspo­mi­na­nym już arty­kule Mar­ke­ting w meta­wer­sie…, omó­wi­li­śmy ewo­lu­cję reklam w grach. W źró­dłach poja­wia się podział na trzy for­maty:

  • Reklamy sta­tyczne – poja­wiły się jako pierw­sze. Były na stałe umiesz­czone w kodzie gry, zawsze wyświe­tlały taką samą treść. Przy­kład: FIFA Inter­na­tio­nal Soc­cer (1993).
  • Reklamy dyna­miczne – dzięki roz­wo­jowi Inter­netu moż­liwe stało się ste­ro­wa­nie tre­ścią wyświe­tlaną na kom­po­nen­tach rekla­mo­wych w grze.
  • Game­ver­ti­sing – polega na głę­bo­kiej inte­gra­cji ofe­ro­wa­nego towa­ru­/u­sługi ze świa­tem gry. Może to być stwo­rze­nie wła­snej gry przez markę, np. RedBull „Bike Uncha­ined” (2015) albo uczy­nie­nie z niej ele­mentu roz­grywki, jak np. w Ani­mal Cros­sing: New Hori­zons (2020) czy Roblox (2006).

Użyt­kow­nicy Inter­netu są przy­zwy­cza­jeni do reklam online i cier­pią na tzw. śle­potę bane­rową. W związku z tym, w świe­cie gry nie powinna być istotna liczba reklam, ale ich jakość. Dzięki temu będą one ubo­ga­cać śro­do­wi­sko gry, zamiast je zakłó­cać. Róż­no­rod­ność świa­tów przed­sta­wio­nych w grach daje moż­li­wość dobra­nia nośnika naszego prze­kazu. W grach przy­go­do­wych może to być zarówno ele­ment wypo­sa­że­nia domu, strój, jak i – np. w post apo­ka­lip­tycz­nym sce­na­riu­szu – bil­l­bo­ard przy auto­stra­dzie, który prze­trwał koniec cywi­li­za­cji.

Wie­lo­plat­for­mo­wość i roz­sze­rzona rze­czy­wi­stość

Moż­li­wość gra­nia w ten sam tytuł na róż­nych urzą­dze­niach stała się stan­dar­dem. Według Glo­bal Gamers Study pra­wie połowa gra­czy gra na wię­cej niż jed­nej plat­for­mie, a 15% gra­czy gra na wszyst­kich trzech bada­nych plat­for­mach (PC, kon­sola i tele­fon komór­kowy). Wydawcy gier dążą do roz­sze­rza­nia swo­jej oferty na nowe śro­do­wi­ska, np. Super­cell po ponad deka­dzie suk­ce­sów Clash of Clans (2012) w wer­sji mobil­nej przy­go­to­wało pod koniec ubie­głego roku wer­sje na PC. Przy­go­to­wana przez Digi­tal­trends lista zawiera kil­ka­dzie­siąt pozy­cji, w któ­rych roz­grywkę możemy roz­po­cząć na kon­soli w domu, kon­ty­nu­ować ją na tele­fonie komór­kowym w podróży, a skoń­czyć na lap­to­pie w prze­rwie w pracy. Każda z tych plat­form ma uni­kalne cechy: prze­wagą kon­soli jest gra­fika, a urzą­dzeń mobil­nych – funk­cje spo­łecz­no­ściowe i inte­gra­cja z komu­ni­ka­to­rami. Dotar­cie z prze­ka­zem mar­ke­tingowym wymaga róż­nych stra­te­gii, ale dzięki więk­szej dostęp­no­ści gra­cza, który nie jest ogra­ni­czony sprzę­towo, łatwiej można do niego tra­fić ze sku­tecz­nym komu­ni­ka­tem.

Wyko­rzy­sta­nie rze­czy­wi­sto­ści roz­sze­rzo­nej (AR, Aug­men­ted Reality) i wir­tu­al­nej (VR, Vir­tual Reality) w gaming mar­ke­tingu jest zagad­nie­niem niszo­wym i ma wiele ogra­ni­czeń tech­nicz­nych. Podob­nie jak „tra­dy­cyjna” gra ma olbrzymi poten­cjał: każdy ele­ment świata może stać się nośni­kiem tre­ści rekla­mo­wej. I, co naj­waż­niej­sze: AR i VR jest inno­wa­cją, wzbu­dza­jącą w oglą­da­ją­cym zasko­cze­nie, prze­kra­cza­jącą jego ocze­ki­wa­nia.

biurko gamera
źródło: shutterstock.com

Dla­czego warto?

Nad­cho­dzące lata to okres kon­solidacji na rynku gier. Naj­więksi gra­cze, jak Micro­soft, przej­mują kon­ku­ren­tów, sta­jąc się zarówno pro­du­cen­tem kon­sol, gier na wielu plat­for­mach, jak i ser­wi­sów stre­amin­go­wych poświę­co­nych grom. Ozna­czać to będzie ujed­no­li­ce­nie algo­ryt­mów ste­ru­ją­cych w celu łatwiej­szego zarzą­dza­nia i aktu­ali­za­cji gier w róż­nych plat­for­mach. Sko­rzy­stają na tym też rekla­mo­dawcy, zysku­jąc ustan­da­ry­zo­wany zestaw wyma­gań dla wła­snych narzę­dzi AdTech. Nie­jako „w pakie­cie” będzie też dostęp do ser­wi­sów zaj­mu­ją­cych się tema­tyką gier oraz e-spor­tem.